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谁人能做T 论斗战神中有趣的“位置变更”

  先说两句题外话,因为在写这篇文章的时候,我突然想到了多少年我们所提到的一个“创新”的话题,不知道各位略微思考一下,其实自从仇恨系统被暴雪隆重推出之后,多少的网游都承袭了WOW的MT的模式,战法牧几乎是所有游戏中的标准配备,比以往更加聪明的(聪明点儿有限,你懂的)怪物AI,配上仇恨系统,外加 MT的各种嘲讽技能,几乎是所有网游的模板。

  在这种情况下,公会活动变成了枯燥无味的例行公事,唯一的乐趣,仅限于公会开荒时的挑战高难度,而装备等级上升之后,所剩下的乐趣只有追求更快速度的碾压式打法而已,试问,这种游戏模式难道不让你感到烦闷么?

谁人能做T 论斗战神中有趣的“位置变更”

  说到这里,我不得不说,在这一点,量子工作室做的太赞了,因为他在斗战神中引入了一个新的概念:“位置变更”(走位),这一点可以让整个游戏变得更加丰富多彩,而且,依据装备等级,操控水平,队伍配合的不同,每个人的打法都可以根据当前情况进行优化,从而达到同一个副本,不同的感觉。

  我记得玩过核心测试的网友说过,牛魔虽然长得很彪悍,但是和其他职业相比,在BOSS战中没有更大的优势,很多时候都被BOSS一招或者两招秒掉,在我看了许多视频之后,发现这个问题同样出现在灵猴,神将等等近战职业身上,而奶狐狸的加血能力不足以保证近战职业的抗击打,既然如此,那么哪个职业才能当MT呢?

  这里就的说一下今天咱们要讨论的这个“位置变更”了,不知各位有没有发现,近战职业的生命值高于罗刹和灵狐这两个远程职业,如果多出的这些生命值在面对BOSS战时同样的被秒,那么其作用,自然是在清小怪时得以发挥,当然这一点大家都知道了,那么我们换一个视角,既然面对BOSS战时,大家都几乎是被秒,那么为什么还要让近战职业当MT引BOSS呢?

  没错,其实在BOSS战时,我们都被自己的惯性思维限制住了,我们认为只有牛牛,猴子,神将这种近战职业才能去引BOSS,而明明近战职业扛不住BOSS,大多数人都选择吐槽,而不是寻找新的思路,大家看一看,罗刹虽然是法师,但是很多技能都不需要持续施法,那么说明罗刹在BOSS战时,即使跑来跑去,依然不影响其输出能力,毕竟罗刹的技能大多数都可以扔了就跑,这种灵活性是牛魔和灵猴这两个职业所无法比拟的,牛牛收招慢,而灵猴的输出需要招式的积累,既然跑动不影响罗刹的输出,何必非得让近战职业拉BOSS呢

  同时,我在这里注明一下,近战职业并非不能拉BOSS,只是近战职业拉BOSS需要良好的操作,及时的闪避,打个比方,牛魔虽然大多数技能收招较慢,但是其翻滚,冲撞等技能都可以在各种幅度的范围内闪避BOSS的不同攻击,没错,技能躲闪也可以达到灵活躲闪的效果,有的朋友可能得问了,冲撞这个技能可以回血啊,释放了岂不是很浪费,咱们在这里分析一下,如果留着这个技能,那么BOSS万一出了一个暴击,很有可能就直接贵了,浪费一个技能,达到无伤的效果,绝对比留着不放要好得多。

  根据不同的装备等级,操控水平,队伍配合,每一次副本都可以开发新的打法——适合自己的代表性打法,这种根据队友不同而产生地近乎无限创造式的战法开发的游戏模式,让散人玩家可以体会到更多的游戏乐趣,而有限的疲劳值,同时也在提醒我们,组队需谨慎,你不应该歧视职业,但是你必须歧视脑残,否则害人害己……

  由于本人没有参加过核心测试,所以单纯根据视频和从核心玩家处调查出来的结果可能不是特别准确,因此在这里只是从一个抛砖引玉的角度来简单的谈一谈,同时也对颠覆了传统网游的战士拉仇恨那种俗套的游戏模式的量子工作室献上我的敬意。

(编辑: 熙涟 )

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  先说两句题外话,因为在写这篇文章的时候,我突然想到了多少年我们所提到的一个“创新”的话题,不知道各位略微思考一下,其实自从仇恨系统被暴雪隆重推出之后,多少的网游都承袭了WOW的MT的模式,战法牧几乎是所有游戏中的标准配备,比以往更加聪明的(聪明点儿有限,你懂的)怪物AI,配上仇恨系统,外加 MT的各种嘲讽技能,几乎是所有网游的模板。

  在这种情况下,公会活动变成了枯燥无味的例行公事,唯一的乐趣,仅限于公会开荒时的挑战高难度,而装备等级上升之后,所剩下的乐趣只有追求更快速度的碾压式打法而已,试问,这种游戏模式难道不让你感到烦闷么?

谁人能做T 论斗战神中有趣的“位置变更”

  说到这里,我不得不说,在这一点,量子工作室做的太赞了,因为他在斗战神中引入了一个新的概念:“位置变更”(走位),这一点可以让整个游戏变得更加丰富多彩,而且,依据装备等级,操控水平,队伍配合的不同,每个人的打法都可以根据当前情况进行优化,从而达到同一个副本,不同的感觉。

  我记得玩过核心测试的网友说过,牛魔虽然长得很彪悍,但是和其他职业相比,在BOSS战中没有更大的优势,很多时候都被BOSS一招或者两招秒掉,在我看了许多视频之后,发现这个问题同样出现在灵猴,神将等等近战职业身上,而奶狐狸的加血能力不足以保证近战职业的抗击打,既然如此,那么哪个职业才能当MT呢?

  这里就的说一下今天咱们要讨论的这个“位置变更”了,不知各位有没有发现,近战职业的生命值高于罗刹和灵狐这两个远程职业,如果多出的这些生命值在面对BOSS战时同样的被秒,那么其作用,自然是在清小怪时得以发挥,当然这一点大家都知道了,那么我们换一个视角,既然面对BOSS战时,大家都几乎是被秒,那么为什么还要让近战职业当MT引BOSS呢?

  没错,其实在BOSS战时,我们都被自己的惯性思维限制住了,我们认为只有牛牛,猴子,神将这种近战职业才能去引BOSS,而明明近战职业扛不住BOSS,大多数人都选择吐槽,而不是寻找新的思路,大家看一看,罗刹虽然是法师,但是很多技能都不需要持续施法,那么说明罗刹在BOSS战时,即使跑来跑去,依然不影响其输出能力,毕竟罗刹的技能大多数都可以扔了就跑,这种灵活性是牛魔和灵猴这两个职业所无法比拟的,牛牛收招慢,而灵猴的输出需要招式的积累,既然跑动不影响罗刹的输出,何必非得让近战职业拉BOSS呢

  同时,我在这里注明一下,近战职业并非不能拉BOSS,只是近战职业拉BOSS需要良好的操作,及时的闪避,打个比方,牛魔虽然大多数技能收招较慢,但是其翻滚,冲撞等技能都可以在各种幅度的范围内闪避BOSS的不同攻击,没错,技能躲闪也可以达到灵活躲闪的效果,有的朋友可能得问了,冲撞这个技能可以回血啊,释放了岂不是很浪费,咱们在这里分析一下,如果留着这个技能,那么BOSS万一出了一个暴击,很有可能就直接贵了,浪费一个技能,达到无伤的效果,绝对比留着不放要好得多。

  根据不同的装备等级,操控水平,队伍配合,每一次副本都可以开发新的打法——适合自己的代表性打法,这种根据队友不同而产生地近乎无限创造式的战法开发的游戏模式,让散人玩家可以体会到更多的游戏乐趣,而有限的疲劳值,同时也在提醒我们,组队需谨慎,你不应该歧视职业,但是你必须歧视脑残,否则害人害己……

  由于本人没有参加过核心测试,所以单纯根据视频和从核心玩家处调查出来的结果可能不是特别准确,因此在这里只是从一个抛砖引玉的角度来简单的谈一谈,同时也对颠覆了传统网游的战士拉仇恨那种俗套的游戏模式的量子工作室献上我的敬意。

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