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研发日志:那些年,我们一起设计的神将

  【初识神将】

  英武,冷峻,帅气这个新职业的原型正是西游记中的二郎神。

  他劈山救母,公然反抗玉帝的命令,让人深感他的真情。后来升天为圣,虽手掌十万天兵,但听诏不听宣,让人感受到他的叛逆和不羁。

  而在整个天庭的部队被孙悟空搅得一团糟的时候,只有他才能压制住那泼猴。

  沉默而富有力量的男人,《斗战神》之神将!

研发日志:那些年,我们一起设计的神将

  咳,说到这里我要小小地发散一下思维:在计划推出神将这个职业之初,因为本项目组美术策划程序不分家的优良传统,所有人都可以对这个新职业提出设想,从小就有赵云情节的本人一时冲动YY了一篇用枪的英雄设想,结果就中招了……于是我哼着《忐忑》从世界观组调去了角色组。

  【职业定位】

  为了这个有史以来最帅的英雄,所有策划都投入到这项基情燃烧的工作去,数次召开"型男塑造之头脑风暴会议":

  "帅哥?绝对碉堡了,站立姿势用周董那个吧!""每次攻击之前都需要输入密码,怎么样?""你可以去死了!""三头六臂同时用6种武器攻击这才叫帅!" "拜托我们做的是杨戬不是哪吒!"要什么武器,发射第三只眼X光,再关门放哮天犬,绝对天下无敌!""你们别吵了,我倒觉得哮天犬不应该放出去,它应该直接与英雄合体,变成神武盔甲,在增加防御值的同时还可不定时施放狂犬病毒……

  " 会议现场极度混乱不堪,经过数次世界大战,才初步落定神将的几大特性:多武器与武器能量系统。

研发日志:那些年,我们一起设计的神将

  言归正传,我们其实想做一种全新的操作模式和战斗体验。首先,神将身为天庭军队统领,应该是个十八般武器样样精通的角色,只使用一把武器不足以表现他的实力,所以他将同时拥有三把武器,并且这三把武器会有明显的差异化和互补性。

  《神枪》— 基础战斗主武器,可以进行中距离的打击,对敌人进行强控制,足以应付游戏中大多数的挑战环境。

  《神剑》— 副武器,伤害高,打击更直接有效,可迅速清理战场。

  《弩炮》— 副武器,《斗战神》目前唯一的热兵器。能远程攻击并附带爆炸性的伤害。

  【武器能量系统】

  之前的魔法值,怒气,连击点等传统模式都不能满足设计的需要,在拥有三把武器的时候,我们需要考虑神将进行武器切换的必要性,所以我们使用了武器能量系统并设计了切刀技。

  首先,我们定义每把武器都有一个能量值,使用武器会消耗相应的能量值。所以,神将必须计算能量值来切换武器以获得最高的伤害效果。

  我们为了鼓励玩家进行武器切换,在武器能量系统中设置了切刀技。所谓切刀技,是一个在切换武器时满足固定条件后,自动释放的技能。

  切刀技不仅可以大范围杀伤敌人,并且拥有高于普通技能的数倍伤害,简直是便宜又好用!

  为了鼓励玩家尽量选择当前能量多的武器进行战斗,我们将会根据能量值对技能的伤害和控制效果进行修正。

研发日志:那些年,我们一起设计的神将

 【关于技能玩法】

  在上次上海TGC版本的试玩中,我们开放了神将的一些基础体验,当时神将已经具备的特点有: 主动切入战场;武器专家;各种控制技能;多种打击手段;可近可远的攻击能力等等。

  这里再跟大家分享一些基础技能的设计思路:

  1、看我关门放狗之哮天神犬:

研发日志:那些年,我们一起设计的神将

  相信很多看过视频的玩家都对它很感兴趣,哮天犬是具有战斗能力的神骏宠物,在第一阶段中,我们为它设定了一个巨大化,妖魔化的形象,在这个形象下,它可以扑倒并击飞任何攻击范围内的敌人。

  在第二阶段中,我们想突出它的敏捷特质,所以为它设定了12次幻影分身的追击,被击中后敌人将无法动弹。

  2、威猛串串烧之锁喉枪: 这是一个让人惊叹的技能,不仅可以突进,还可以将怪物像烧饼一样串起来,可以大范围聚怪,还可以连续冲3段!真是不用不知道,一用吓一跳……

  当然,用它来逃命是某同事在体验时发现的,我只能表示这不是重点。

  3、高端东天神族之惊天·爆(切炮技): 这个技能灵感来源于五行山的灵蕴装置。我们想要给神将一点科技感,东天神族,是一个有许多高科技技术的种族。在战场上一旦拉开距离,神将并可以使用这个伤害奇高的蓄力技,所到之处所向披靡。

研发日志:那些年,我们一起设计的神将

  最后我要小小吐槽一下,其实原本神将也是拿弓的,很有精灵王子的范,可惜……

  "怎么又是弓?神将为何要抢玉狐的武器?我们的英雄设计的原则是完完全全的差异性!"主策划语重心长。

研发日志:那些年,我们一起设计的神将

  于是,玉狐同学的武器仓库顿时爆棚,更苦逼的是,弓取消了,配套的技能和数值都得重新弄,那时候距离2011年TGC已进入倒计时,而届时我们必须在TGC现场发布神将这位新英雄。

  在不足两个星期的时间里,我们调整了20多个技能动作,制作了超过30个的特效,服务器后台和客户端前台实现了8个前所未有的功能,以及解决了数以百计的BUG。

  游戏策划果然可以拯救世界啊,不管你信不信,反正我是信了。

(编辑: 熙涟 )

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  【初识神将】

  英武,冷峻,帅气这个新职业的原型正是西游记中的二郎神。

  他劈山救母,公然反抗玉帝的命令,让人深感他的真情。后来升天为圣,虽手掌十万天兵,但听诏不听宣,让人感受到他的叛逆和不羁。

  而在整个天庭的部队被孙悟空搅得一团糟的时候,只有他才能压制住那泼猴。

  沉默而富有力量的男人,《斗战神》之神将!

研发日志:那些年,我们一起设计的神将

  咳,说到这里我要小小地发散一下思维:在计划推出神将这个职业之初,因为本项目组美术策划程序不分家的优良传统,所有人都可以对这个新职业提出设想,从小就有赵云情节的本人一时冲动YY了一篇用枪的英雄设想,结果就中招了……于是我哼着《忐忑》从世界观组调去了角色组。

  【职业定位】

  为了这个有史以来最帅的英雄,所有策划都投入到这项基情燃烧的工作去,数次召开"型男塑造之头脑风暴会议":

  "帅哥?绝对碉堡了,站立姿势用周董那个吧!""每次攻击之前都需要输入密码,怎么样?""你可以去死了!""三头六臂同时用6种武器攻击这才叫帅!" "拜托我们做的是杨戬不是哪吒!"要什么武器,发射第三只眼X光,再关门放哮天犬,绝对天下无敌!""你们别吵了,我倒觉得哮天犬不应该放出去,它应该直接与英雄合体,变成神武盔甲,在增加防御值的同时还可不定时施放狂犬病毒……

  " 会议现场极度混乱不堪,经过数次世界大战,才初步落定神将的几大特性:多武器与武器能量系统。

研发日志:那些年,我们一起设计的神将

  言归正传,我们其实想做一种全新的操作模式和战斗体验。首先,神将身为天庭军队统领,应该是个十八般武器样样精通的角色,只使用一把武器不足以表现他的实力,所以他将同时拥有三把武器,并且这三把武器会有明显的差异化和互补性。

  《神枪》— 基础战斗主武器,可以进行中距离的打击,对敌人进行强控制,足以应付游戏中大多数的挑战环境。

  《神剑》— 副武器,伤害高,打击更直接有效,可迅速清理战场。

  《弩炮》— 副武器,《斗战神》目前唯一的热兵器。能远程攻击并附带爆炸性的伤害。

  【武器能量系统】

  之前的魔法值,怒气,连击点等传统模式都不能满足设计的需要,在拥有三把武器的时候,我们需要考虑神将进行武器切换的必要性,所以我们使用了武器能量系统并设计了切刀技。

  首先,我们定义每把武器都有一个能量值,使用武器会消耗相应的能量值。所以,神将必须计算能量值来切换武器以获得最高的伤害效果。

  我们为了鼓励玩家进行武器切换,在武器能量系统中设置了切刀技。所谓切刀技,是一个在切换武器时满足固定条件后,自动释放的技能。

  切刀技不仅可以大范围杀伤敌人,并且拥有高于普通技能的数倍伤害,简直是便宜又好用!

  为了鼓励玩家尽量选择当前能量多的武器进行战斗,我们将会根据能量值对技能的伤害和控制效果进行修正。

研发日志:那些年,我们一起设计的神将

 【关于技能玩法】

  在上次上海TGC版本的试玩中,我们开放了神将的一些基础体验,当时神将已经具备的特点有: 主动切入战场;武器专家;各种控制技能;多种打击手段;可近可远的攻击能力等等。

  这里再跟大家分享一些基础技能的设计思路:

  1、看我关门放狗之哮天神犬:

研发日志:那些年,我们一起设计的神将

  相信很多看过视频的玩家都对它很感兴趣,哮天犬是具有战斗能力的神骏宠物,在第一阶段中,我们为它设定了一个巨大化,妖魔化的形象,在这个形象下,它可以扑倒并击飞任何攻击范围内的敌人。

  在第二阶段中,我们想突出它的敏捷特质,所以为它设定了12次幻影分身的追击,被击中后敌人将无法动弹。

  2、威猛串串烧之锁喉枪: 这是一个让人惊叹的技能,不仅可以突进,还可以将怪物像烧饼一样串起来,可以大范围聚怪,还可以连续冲3段!真是不用不知道,一用吓一跳……

  当然,用它来逃命是某同事在体验时发现的,我只能表示这不是重点。

  3、高端东天神族之惊天·爆(切炮技): 这个技能灵感来源于五行山的灵蕴装置。我们想要给神将一点科技感,东天神族,是一个有许多高科技技术的种族。在战场上一旦拉开距离,神将并可以使用这个伤害奇高的蓄力技,所到之处所向披靡。

研发日志:那些年,我们一起设计的神将

  最后我要小小吐槽一下,其实原本神将也是拿弓的,很有精灵王子的范,可惜……

  "怎么又是弓?神将为何要抢玉狐的武器?我们的英雄设计的原则是完完全全的差异性!"主策划语重心长。

研发日志:那些年,我们一起设计的神将

  于是,玉狐同学的武器仓库顿时爆棚,更苦逼的是,弓取消了,配套的技能和数值都得重新弄,那时候距离2011年TGC已进入倒计时,而届时我们必须在TGC现场发布神将这位新英雄。

  在不足两个星期的时间里,我们调整了20多个技能动作,制作了超过30个的特效,服务器后台和客户端前台实现了8个前所未有的功能,以及解决了数以百计的BUG。

  游戏策划果然可以拯救世界啊,不管你信不信,反正我是信了。

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